Anfang November berichtete das mittlerweile in ‚Meta‘ umbenannte Unternehmen Facebook von seinem Plan, ein ‚Metaverse‘ zu bauen. Darunter verstanden wird eine virtuelle Realität, die als ein digitaler Spiel- und Handelsplatz die nächste Stufe des Internets bilden soll. Das Konzept dahinter ist nicht neu. 1992 veröffentlichte Neal Stephenson mit seinem Roman Snow Crash die literarische Fiktion eines Metaverse, die nicht nur den Begriff, sondern auch die Vorstellung davon prägte.
Snow Crash handelt vom Hacker und Pizzalieferanten Hiro Protagonist, der in einer zwischen Mafiaorganisationen und privatisierten Kleinstaaten zersplitterten Welt die Ausbreitung der geheimnisvollen Droge ‚Snow Crash‘ stoppen muss. Diese stellt sich als mächtiger Virus heraus, der sich auf mehrere Arten verbreiten lässt: analog, indem Menschen mit dem Blut infizierter Personen angesteckt werden, digital, indem Hacker:innen im virtuellen Metaverse einen binären Code lesen.

Cover, Neil Stephenson, Snow Crash (1992).
Stephensons Metaverse bildet eine virtuelle Realität, zu der man durch einen Netzwerkanschluss und durch eine Laserprojektion auf eine Brille Zugang erhält. Das Metaverse bildet zugleich eines der Zentren der Romanhandlung. Hier trifft man sich zum gemeinsamen Austausch und hier tragen die realen Figuren ihre virtuellen Kämpfe aus. Heute ist es vermutlich vor allem ‚The Street‘, wie der meist genutzte Teil von Stephensons Metaverse heisst, die der Vorstellung von Facebook und anderer Unternehmen entspricht. The Street ist voller Menschen, die mit einem Avatar ausgestattet die Vorzüge virtueller Realitäten nutzen. Man trifft sich auf Dates, tauscht sich in Online-Communities aus, fährt virtuelle Rennen, lauscht Konzerten zwischen den tausenden Gebäuden der digitalen Stadt und sammelt nach Informationen, die sich später vielleicht verwerten und verkaufen lassen.
Snow Crash gehört seit seinem Erscheinen zu den gern gelesenen Büchern im Silicon Valley. Nun kann man lange darüber sinnieren, was von Stephensons Vision mit welchem Interesse umgesetzt werden wird. Kulturhistorisch interessanter ist jedoch Stephensons Cyberspace-Konzeption als Synthese von Cyberpunk und libertären Ideologien der 90er-Jahre. Dies zeigt sich beispielhaft in der Art, wie Stephenson Individualismus beschreibt: in Form des ‚lonesome‘ Hackers, der erst als Cyberpunk und danach als Cypherpunk die virtuelle Welt vor dem verachteten Staat beschützt. Damit zusammen hängt eine elitäre Ablehnung eines kollektiven politischen Subjektes und eine libertäre Lobpreisung des freien Marktes.
Der Kulturpessimismus von Snow Crash
Mit Snow Crash infizierte Personen verhalten sich wie Gläubige eines Kultes, indem sie gemeinsam in unverständlichen Worten brabbeln und alles dafür tun, den Virus weiter zu verbreiten. Hinter diesem Verhalten verbirgt sich ein neurolinguistischer Vorgang, dem der Roman anhand eines fiktiven sumerischen Mythos auf den Grund geht. Zusammengefasst geht es darum, dass sich mit Sprache programmieren lässt und sich entsprechend nicht nur Computer, sondern auch Menschen steuern lassen. Diesem über zahlreiche Seiten hinweg aufgebauten Mythos eingeschrieben ist eine doppelte Pointe.
Erstens enthält das antike Vorbild in Stephensons Roman eine kulturpessimistische Parallele zur Gegenwart. Wie die für die sprachlichen Befehle anfällige antike Hirnstruktur fördert auch die internationale Sprache der Massenmedien eine Anfälligkeit für eine neue Unterwerfung. So gebe es heute ein „riesiges Arbeitsheer, […] das unbelesen oder analphabetisch ist und sich auf das Fernsehen verlässt“: Jede und jeder, „der den National Enquirer lesen oder sich Ringkämpfe im Fernsehen ansehen kann“, kann auch leicht zum Opfer eines neuen Virus werden, so die elitäre Medienkritik von Snow Crash.
Damit verbunden ist zweitens die Vorstellung einer leicht zu korrumpierenden Masse, die am Ende nur durch den als Einzelkämpfer agierenden Hacker gestoppt werden kann. Dafür nochmals zurück in die Geschichte von Snow Crash: Die historischen Informationen über die sumerische Kultur stammen von einem Forscher, der sein Wissen in eine zentrale Informationsdatenbank einschoss, weil er hoffte, dass ihn jemand dafür bezahlen würde. Dabei stiess er auf den Geschäftsmann L. Bob Rife, Monopolbesitzer des weltweiten Glasfasernetzes und des Metaverse. Rife fand Gefallen an den daraus wachsenden Möglichkeiten und begann, eigenständig Sprachbefehle zu programmieren.
Seine wachsende Anhängerschaft sammelt Rife auf einem gigantischen Floss-Verbund, der als eine Art Waterworld um einen privatisierten Flugzeugträger angelegt ist. Aussenstehende nehmen das Flosssystem als ein Slum von Flüchtlingen aller Nationen wahr, die kaum miteinander sprechen können. Doch dank des Virus ist der Floss-Verbund straff von oben organisiert. Einzelnen Flüchtlingen wurde ein Radioempfänger ins Hirn gepflanzt, wodurch sie als moderne Priester:innen funktionieren, die Rifes Sprachbefehle an die anderen Bewohner:innen weitergeben. Daraus entsteht eine netzwerkartige Masse gleichgeschalteter Menschen, die auf ihrem Floss-Verbund Amerika ansteuern. Dass die leicht kontrollierbare Menschenmasse einer grossen Anzahl von Flüchtenden auf einem Boot vor der amerikanischen Küste entspricht, lässt sich vielleicht als Satire auf kulturelle Ängste lesen – oder auch als nicht ganz zufälliger Ausrutscher des politischen Unbewussten des amerikanischen Cyberpunks.
Vom Cyberspace der 80er Jahre zu Stephensons Metaverse

William Gibson, Newromancer (1984)
Der heute so gängige Begriff Cyberspace wurde 1982 von William Gibson geprägt. In dessen Roman Neuromancer (1984) erschien der Cyberspace als ‚konsensuelle Halluzination‘ voller Ambiguitäten und unkontrollierbarer neuer Lebewesen im virtuellen Raum. Zehn Jahre später hob Snow Crash beides auf und säkularisierte und entmystifizierte die digitale Welt. Deutlich werden diese Neuerungen zuerst in der festen Raumordnung des Metaverse. Dieses ist nicht mehr, wie die ersten fiktiven Cyberspace-Welten von Gibson und anderen Cyberpunk-Autor:innen, unendlich gross, sondern erscheint als räumlich beschränkt, erkundbar und messbar, und zwar auf den Meter genau. Die digitale „Grafikrepräsentation“ hat einen Umfang von exakt 65‘536 Kilometern (=216). Dieser feste Raum wird vom Zentrum aus mit Gebäuden und Inhalten gefüllt. Wie auf dem Immobilienmarkt müssen hierfür erst Grundstücke gekauft und Gebäude gebaut, das heisst programmiert werden.
Wie die Visualisierungen aussehen, wird durch die Inhaberfirma, die ‚Global Multimedia Protocol Group‘, bis ins Detail protokolliert. So gibt es beispielsweise allgemeingültige Vorschriften darüber, mit welchen physikalischen Gesetzen sich Figuren durch die Welt bewegen und was sie als Hindernis empfinden. Auch die individuelle Erscheinung ist standardisiert. Allerdings gibt es darin wie in heutigen virtuellen Welten Möglichkeiten der erwerbbaren Differenz. So existieren eine Reihe vorgegebener männlicher oder weiblicher Avatare, die man sich im Supermarkt kaufen kann und mit denen die Mehrheit der User:innen die virtuelle Realität betreten. Wer allerdings genügend Geld hat oder wer wie die Hacker:innen seine eigene Erscheinung programmieren kann, schafft sich mit neuen Avataren eine äusserliche Distinktion zur digitalen Masse.
Vom Kommunikations- zum Arbeitsort
Das Metaverse bildet zugleich einen virtuellen Arbeitsraum für Hacker:innen, die in der Regel nichts anderes als Programmier:innen sind. Damit entfällt auch die von Neuromancer noch bekannte doppelte Virtualität. Neben dem Cyberspace gab es bei Gibson das zu Vergnügungszwecken entwickelte ‚Simstim‘, mit dem man sich als eine Art VR-Erfahrung in eine andere Person versetzen konnte, was insbesondere für die Stimulation sexueller Gelüste genutzt wurde. Stephensons Metaverse hingegen ist ein Ort, an dem beides möglich ist: es wird ein kommodifiziertes sexualisiertes (und sexistisches) Angebot bereitgestellt – die weiblichen Avatare gibt es mit den Brustgrössen „unwahrscheinlich, unmöglich oder grotesk“. Und es ist ein Ort, in dem sich die begnadeten Hacker:innen treffen, um sich auszutauschen oder eben vor allem, um zu arbeiten.
Diese Entwicklung der Kommodifizierung wird in Snow Crash als zunehmende Entfremdung von der Tiefenstruktur des Cyberspace und seiner Computer inszeniert, als Enteignung und Verlust der Produktionsmittel der virtuellen Welt. Einst arbeiteten Hacker:innen mit einer binären Sprache, die direkt ins Innere der Maschine drang. Später erschienen neue Programmiersprachen, die erst kompiliert werden mussten. Noch grösser wurde der Autonomieverlust, als die ersten User-Interfaces erschienen. In der Romangegenwart nutzen die Programmierer:innen das Metaverse und die darin enthaltenen 3D-Visualisierungen mit einem jeweiligen Interface als Hilfestellung in ihrer Arbeit. Diese Form der Arbeit vermittelt Snow Crash als Entfremdung vom inneren Kern der Computertechnologie. Ein:e richtige:r Hacker:in begibt sich konträr dazu ins ‚Flatland‘, so die Gegenmetapher zur virtuellen 3D-Landschaft, wo er oder sie sich mit binären Codes und Textfiles beschäftigt.
Diesem Befund eingeschrieben ist ein Ursprungsmythos. Für die digitale Welt, in der aus den Aktivitäten der User:innen Geld erwirtschaftet wird, hat Mark Andrejevic den Begriff ‚Digital Enclousure‘ vorgeschlagen, der immer wieder mit Snow Crash in Verbindung gebracht wurde. Damit ist gemeint, dass die einstigen ‚online commons’ durch Unternehmen privatisiert wurden, die nun den digitalen Raum kontrollieren. Doch in Snow Crash gibt es einen entscheidenden Unterschied zum Entfremdungs-Begriff von Marx: Die Programmier:innen von Stephensons Metaverse wurden nicht gewaltvoll in die „Freiheit“ der Lohnarbeit getrieben. Der digitale Raum war von Beginn weg ein privater Raum, der sich in Form von Rifes Metaverse gegen andere Kommunikationsnetzwerke durchgesetzt hat – Snow Crash erwähnt ein halbes Dutzend weiterer fiktiver elektronischer Kommunikationsnetze, die parallel zum Metaverse existieren. So war das Metaverse weder je ein Gemeingut noch als solches intendiert, entsprechend gibt es auch den romantisierten Urzustand nicht.
Vom Metaverse zur Shopping Mall und den Cypherpunks
Stephenson entwickelte seine Vorstellung des künftigen Cyberspace auch in weiteren literarischen Texten. Eine Fortsetzung findet sich beispielsweise in der Kurzgeschichte Spew (1994), die zwei Jahre nach Snow Crash im Wired, dem Sprachrohr der amerikanischen Cyberkultur, erschien. Die in Form eines Briefes verfasste Geschichte handelt von Stark, der den digitalen Widerstand in Form der ‚Cypherpunks‘ entdeckt. Dabei hatte er eigentlich anderes im Sinn. Als „Profil-Auditor“ überwacht er das öffentliche Netzwerk, genannt ‚Spew‘, und beobachtet User:innen anhand ihrer Handlungen, beispielsweise bei ihren Käufen in der „Virtual Mall“.

Wired, Vol. 2, No.10, October 1994.
Das von Stark beschriebene Netzwerk ist wie sein literarischer Vorgänger, die virtuelle Welt von Simulacron-3, eine Form der digitalen Datenerhebung. In einem Netzwerk, das zu global überwachten Konsumsphäre geworden ist, träumt jeder Profil-Auditor davon, eine bisher übersehene Korrelation der Konsumdaten zu finden und dadurch einen neuen Absatzmarkt zu entdecken. In dieser Suche stösst Stark auf die Cypherpunks, die dank Verschlüsselung unabhängig von der Aufsichtsbehörde im Netzwerk miteinander kommunizieren können und die, so Starks Fazit, in ihrer Unabhängigkeit weitaus glücklicher sind als er selbst.
Die literarische Fiktion der Cypherpunks spielt mit dem alten linken New Media-Traum, das Internet nicht nur als Konsumsphäre zu verwenden, sondern es in eine „Broadcast station“ zu verwandeln. Entgegen den historischen Vorbildern spielt die Botschaft dabei jedoch keine Rolle mehr. So fürchtet sich auch der Cyberspace-Überwacher Stark nicht vor einer möglichen subversiven Gefahr, sondern sieht zuerst die neuen Profit-Möglichkeiten: „[U]nexploited market niche“, so lautet sein erster Gedanke, als er einen Cypherpunk zu Gesicht bekommt. Und tatsächlich geht es der neuen Subkultur nicht um einen Angriff auf die Grundlagen des Konsumnetzes. Stephensons Cypherpunks wollen zu einem gleichberechtigten Partner auf dem deregulierten Netzwerk werden, um beidseitig vom neuen Konsumversprechen zu profitieren; sowohl als Produzent:innen als auch als Konsument:innen.
„Libertaria in Cyberspace“
Die Cyhpherpunks sind indes keine literarische Fiktion Stephensons. Unter diesem Begriff versammelte sich zu Beginn der 90er-Jahre eine Bewegung, die die Kryptographie als zentrale Praxis propagierte. Die heterogene Gruppe scharte sich um eine Mailinglist von Timothy C. May, Eric Hughes und John Gilmore. Inhaltlich hatte die Gruppe verschiedene Bezugspunkte. Man kokettierte beispielsweise mit dem Anarchismus von Peter Lamborn Wilson (‚Hakim Bey‘). Und auffällig oft ging eine solche Kritik staatlicher Institutionen mit einem positivem Bezug zum freien Markt und dessen libertären Apologet:innen wie etwa Ayn Rand einher. Freier Warenaustausch und freie Kommunikation befördern sich gleichermassen, so die Hoffnung dahinter.
Entsprechend sollte der von staatlichen Institutionen unabhängige Cyberspace jenen Raum bilden, wo sich dieser Austausch noch freier entfalten kann, so etwa der zentrale Befund von Timothy May in seinem libertären Pamphlet Libertaria in Cyberspace (1992). Mit ‚Libertaria‘ spielte May auf die libertären Ideen der 70er-Jahre an, sich eine Insel zu kaufen, um dort das eigene Paradies zu entwickeln – dass die meisten von May genannten Vorbilder wie „Vanuatu, Minerva, Mike Oliver, Tonga“ allesamt schon bewohnte Orte waren, spielte in der libertären Kolonialphantasie bezeichnenderweise nie eine Rolle.
Stephenson sah sich nun seinerseits als ideologischer Wegbereiter der Cypherpunks, unter anderem, indem er das ersehnte Libertaria auch literarisch verarbeitete. 1999 veröffentlichte er mit Cryptonomicon das Epos der Cypherpunks – Stephenson erklärte später, dass der Titel ein Wortspiel basierend auf H.P. Lovecrafts Necronomicon sei und nicht etwa aus Timothy Mays Cyphernomicon, dem Schlüsselwerk der Cypherpunks, abgeleitet wurde. In zwei parallelen und indirekt miteinander verknüpften Handlungssträngen beschäftigt sich das gut 900 Seiten umfassende Opus mit alten und neuen Verschlüsselungstechnologien und mit sicheren Datenhäfen. Aus Offshore Banking wird offshore Datenspeicherung und die Hacker:innen setzen diese Entwicklung um. Parallel dazu kündigt der Roman auch die Gründung einer digitalen Währung an – eine Idee, die Stephenson insbesondere der Lektüre von David Chaums verdankt, der in den 90er-Jahren die Vorstellung digitaler Währungen prägte.
Sowohl digitale Währungen als auch der Datenhafen sind Teil eines Rufs nach einem deregulierten Internet. Wenn Daten „durch eine kleine Anzahl von Nadelöhren“ fliessen, die von „jeweiligen Staaten kontrolliert und überwacht“ werden, so die zentrale Botschaft von Cryptonomicon, „scheitert jede Art von Internetanwendung, die keiner Einmischung durch irgendeinen Staat unterliegen soll“. Erst die Unabhängigkeit des Cyberspace und damit einhergehend der Konstituierung eines ‚freien‘ Raums für den freien Markt schafft Abhilfe hiervon, so Stephensons Botschaft, der Cryptonomicon im Einklang mit John Perry Barlows libertärer A Declaration of the Independence of Cyberspace (1996) verfasste.
Die libertäre Apologie

Im Time Magazin, Neal Stephenson, The Great Simoleon Caper (1995)
Während Cryptonomicon eine elaboriertere Vision darstellt, veröffentlichte Stephenson zuvor mit The Great Simoleon Caper (1995) für das Time Magazine auch eine leichter zugängliche Variante. Die Kurzgeschichte spielt erneut mit einem Metaverse, das einer Synthese von Internet, Glasfaserverbindungen, HDTV und digitalem Bargeld entspricht, so Stephenson vereinfachte Definition. Darin wurden die ‚Simoleons‘ entwickelt, eine digitale Währung, die Menschen, so das Versprechen der Hersteller:innen, einen Ausweg aus der Inflation und dem schlechten Haushalten der Regierung bieten soll.
Diesen Angriff will die amerikanische Regierung allerdings nicht hinnehmen. Als Gegenmassnahme plant sie den Gründungsanlass der ‚Simoleons‘ zu sabotieren. Dieser Plan läuft jedoch schief, da er von einer Gruppe von ‚Crypto-anarchists‘ oder ‚panarchist‘ verhindert wird. Die Kryptoanarchist:innen haben dank einem Informanten nicht nur Zugang zu Staatsgeheimnissen, die sie verschlüsselt weitergeben können, sondern bieten auch eine Perspektive, die über die Simoleons hinausgeht. Im Metaverse haben sie ‚The First Distributed Republic‘ gegründet, eine „virtual nation-state“, dessen Währung die verschlüsselten „CryptoCredits“ bilden.
Dass die vermeintlichen Anarchist:innen als erste Amtshandlung einen neuen Staat mit eigener Währung gründeten, ist bereits komisch genug. Wenn Stephenson dann noch auf die Vorzüge des digitalen Staates hinweist, wird seine Kurzgeschichte endgültig zur libertären Parabel: Die Stärke des neuen Staates und seiner Währung besteht einzig darin, dass man die Steuern umgehen kann. Davon wird schliesslich auch der CEO der Simoleons überzeugt. In seinem ersten Treffen mit einem Kryptoanarchisten fragt er ihn unglaubwürdig: „You can rig it so that people who use E-money don’t have to pay taxes to any government? Ever?” Die Antwort darauf ist einfach: „You got it.“ So führt der Anarchist den CEO in die libertäre Welt des freien Marktes des Cyberspace ein, in dem die Regierung nichts zu suchen hat. Und gerade das ist vielleicht jene Vision, die Facebooks positiven Bezug zum Metaverse am besten auf den Punkt bringt.