Filme, Musik, Bücher sind heute schnell und bequem gegen Monatsgebühr in Echtzeit verfügbar. Dieser Zustand ist neu – und markiert einen Bruch in der digitalen Medienökonomie. Zeit, an die jahrzehntelangen Auseinandersetzungen um Kopierbarkeit und Besitz von digitalen Medieninhalten zu erinnern.

  • Gleb Albert

    Gleb Albert ist wissenschaftlicher Mitarbeiter am Histo­ri­schen Seminar der Univer­sität Zürich. Aus der Historischen Kommunismusforschung kommend, arbeitet er nun als Mitglied der Forscher­gruppe «Medien und Mimesis» an einem Projekt zur Geschichte der Softwarepiraterie. Er ist Mitherausgeber des International Newsletter of Communist Studies und Herausgeber von Geschichte der Gegenwart.

Wenn in den letzten Jahren von Daten und Daten­be­sitz die Rede war, ging es vor allem um den Schutz persön­li­cher Daten im Internet. Was wissen IT-Konzerne über uns? Wo sind diese Daten gespei­chert, wie werden sie genutzt? Wie kann es sein, dass trotz aller Sicher­heits­be­teue­rungen immer wieder Namen, Pass­wörter und Kredit­kar­ten­daten aus den angeb­lich so sicheren Daten­tre­soren der IT-Konzerne in die Weiten des Internet hinaus­ge­schwemmt werden? 

Der Kampf der Internet-NutzerInnen und ihrer Inter­es­sen­ver­bände – Klagen gegen Face­book, Kampa­gnen gegen Vorrats­da­ten­spei­che­rung und für rich­tige Privacy-Einstellungen – ist in vollem Gange und von größter Wich­tig­keit. Darüber vergessen wir aller­dings einen anderen, ähnlich gela­gerten Kampf, dessen Fronten jedoch viel verschwom­mener sind und bei dem die Eintei­lung in die „Guten“ und „Bösen“ viel unein­deu­tiger ist. Dieser Kampf ist älter als die Geschichte der sozialen Medien und des World Wide Web. Nachdem er über 30 Jahre lang die Öffent­lich­keit immer wieder aufge­wühlt hatte, ist er nun, weit­ge­hend unbe­merkt, beendet worden, und zwar zu Ungunsten der Nutze­rInnen: Der Kampf um die Digitalkopie. 

Der Heim­com­puter und die „iden­ti­sche Kopie“

Die Ausein­an­der­set­zungen über die tech­ni­sche Repro­duk­tion von Medi­en­in­halten sind so alt wie die Geschichte der tech­ni­schen Repro­duk­ti­ons­me­dien selbst. Von Phono­gramm­walzen über Tonbänder bis hin zum Foto­ko­pierer: immer wieder provo­zierte die Einfüh­rung eines neuen Repro­duk­ti­ons­me­diums Debatten, in denen Urhe­ber­rechte auf Verbrau­cher­an­sprüche prallten.

Commo­dore 64 Heim­com­puter mit Disket­ten­lauf­werk, Quelle: wikimedia.com

Mit der Markt­ein­füh­rung von Heim­com­pu­tern in den späten 1970er Jahren änderten sich die Bedin­gungen der tech­ni­schen Repro­duk­tion grund­le­gend. Der Computer im Wohn­zimmer war in vielerlei Hinsicht revo­lu­tionär, die medi­en­theo­re­tisch viel­leicht bahn­bre­chendste Eigen­schaft war jedoch die Fähig­keit zur verlust­freien Daten­kopie. Während bei analogen Medien der Kopier­vor­gang zwangs­läufig mit Quali­täts­ver­lust verbunden war – man denke an die Kopie einer Kopie einer Audio­kas­sette –, sind digi­tale Daten beim Kopieren keinerlei Verschleiß unter­worfen. Der Computer ermög­lichte erst­mals für eine breite Nutzer­schicht das, was die Internet-Theoretikerin Mercedes Bunz als „iden­ti­sche Kopie“ bezeichnet hat. Die klas­si­sche Kopie, so Bunz, „war als Nach­bil­dung immer auf einen Ausgangs­punkt, auf das Original ausge­richtet.“ Die iden­ti­sche Kopie hingegen stellt „Diffe­renz allein durch die Wieder­ho­lung iden­ti­scher Daten her.“

Mehr noch: der digi­tale Kopier­vor­gang machte keinen Unter­schied zwischen den zu verviel­fäl­ti­genden Daten. Eine getippte Einkaufs­liste wird genauso wider­spruchslos kopiert wie ein kommer­zi­elles Büro­pro­gramm oder Compu­ter­spiel. Diese Kopier­per­fek­tion und gleich­zei­tige Gleich­gül­tig­keit des Compu­ters gegen­über den zu kopie­renden Daten machte das Kopieren in den 1980er Jahren zu einer der am meisten disku­tierten und skan­da­li­sierten Prak­tiken des Heimcomputergebrauchs. 

Still aus dem Anti-Piraterie-Werbespot der Soft­ware Publishers
Asso­cia­tion, ‚Don’t Copy That Floppy‘, 1992, Quelle: youtube.com

Der Medi­en­phi­lo­soph Hillel Schwartz schrieb über die Kultur­technik des Kopie­rens: „Ein nicht kopiertes Objekt steht unter stän­diger Beob­ach­tung; sein Wert entspringt weniger ihm selbst als dem Kampf, der verhin­dern soll, dass es kopiert wird.“ Genau so verhielt es sich mit kommer­ziell vermark­teten digi­talen Inhalten. Die Soft­ware­indus­trie konnte sich mit der medi­en­tech­ni­schen Tatsache der iden­ti­schen Kopie nicht abfinden, ohne ihr eigenes Geschäfts­mo­dell in Frage zu stellen. So wurde die verschwun­dene Diffe­renz zwischen Kopie und Original künst­lich wieder­her­ge­stellt, indem der virtu­elle Inhalt an den physi­schen Daten­träger gebunden wurde. Kommer­zi­elle Programme sollten nun ausschließ­lich von der Original-Diskette aus lauf­fähig sein. Sicher­ge­stellt wurde dies durch den um 1980 einge­führten Kopier­schutz: Spezi­elle Algo­rithmen verhin­derten das Kopieren der Soft­ware auf andere Daten­träger. Die Urform des „Digital Rights Manage­ment“ war geboren.

Konsu­men­tInnen und das Recht auf die Kopie

Diese Praxis rief jedoch sofort die Nutze­rInnen auf den Plan. Sie wehrten sich gegen das, was sie als Bevor­mun­dung seitens der Soft­ware­firmen empfanden. Als „gute Konsu­menten“ sahen sie sich pauschal unter Pira­te­rie­ver­dacht gestellt. Jemand, der Soft­ware käuf­lich erworben hatte, sollte das Recht haben, selbst zu entscheiden, von welchen Daten­trä­gern er sie abspiele. Zudem wurde das Kosten-Argument ins Feld geführt: Der hohe Preis der Soft­ware stand in keinem Verhältnis zur Fragi­lität der Daten­träger, die den Namen „floppy disks“ zu Recht trugen. Die labb­rigen 5,25-Zoll-Disketten waren äußeren Einflüssen nahezu schutzlos ausge­lie­fert, und die Konsu­menten waren nicht gewillt, die teuer erwor­benen Original-Datenträger dem tägli­chen Gebrauch auszusetzen.

Werbung für das Kopier­pro­gramm DISKBUSTERS, 1980er Jahre, Quelle: pinterest.ch

Dabei hatten die Konsu­men­tInnen eigent­lich das Gesetz auf ihrer Seite: Der Computer Soft­ware Copy­right Act von 1980 gestand den Nutze­rInnen in den USA das Recht auf eine Sicher­heits­kopie erwor­bener Soft­ware zu, ähnliche Rege­lungen waren auch in anderen west­li­chen Indus­trie­ge­sell­schaften in Kraft. Dass Kopier­schutz­me­cha­nismen die Herstel­lung dieser gesetz­lich verbrieften Backup-Kopien verun­mög­lichten, berei­tete nicht nur der Soft­ware­indus­trie Kopf­zer­bre­chen, sondern regte die Heimcomputer-Fachpresse – weit davon entfernt, bloß ein Sprach­rohr der Indus­trie zu sein – dazu an, sich auf die Seite der Konsu­men­tInnen zu stellen und für ein selbst­be­stimmtes Kopieren von Soft­ware zum Privat­ge­brauch einzutreten. 

Auch der Software-Markt reagierte auf das Kopier­be­dürfnis. Es entstand eine ganze Unter­branche, die soge­nannte Kopier­pro­gramme anbot: Tools, die nicht nur den Vorgang des Disket­ten­ko­pie­rens beschleu­nigten, sondern auch Kopier­schutz­me­cha­nismen außer Kraft zu setzen vermochten. In den Anlei­tungen wiesen die Hersteller stets darauf hin, dass diese Programme ausschließ­lich für Sicher­heits­ko­pien einge­setzt werden dürften, doch war allen Betei­ligten klar, dass die Programme sich nicht bloß deswegen großer Beliebt­heit erfreuten. Nicht zuletzt wurden die Kopier­pro­gramme selbst massen­haft illegal kopiert. 

Sie können uns unter­stützen, indem Sie diesen Artikel teilen: 

Doch ob mit oder ohne Kopier­pro­gramme, das stän­dige Pochen der UserInnen auf ihr Recht auf Backup-Kopie (sei es an den Kunden­hot­lines der Soft­ware­firmen, sei es in Lese­rIn­nen­briefen an die Fach­presse) führte dazu, dass die Soft­ware­indus­trie gegen Ende des Jahr­zehnts dazu über­ging, immer öfter auf Kopier­schutz zu verzichten – außer bei Compu­ter­spielen, dem belieb­testen und schnell­le­bigsten Software-Gut.

Kopier-Subkultur

Die primären Nutzer dieser Spiele, über­wie­gend männ­liche Jugend­liche in den west­li­chen Indus­trie­na­tionen, kämpften eben­falls für das Recht auf die freie Verfü­gung über Soft­ware – aller­dings, ohne sich ins Gewand des „guten Konsu­menten“ zu kleiden. Die Verlo­ckung der „iden­ti­schen Kopie“ verschmolz mit der Tatsache, dass die Preise für Compu­ter­spiele in keinem Verhältnis zum durch­schnitt­li­chen Taschen­geld dieser Jugend­li­chen standen. So wurden Spiele zu begehrten Tausch­gü­tern in einer Reihe mit Brief­marken oder Panini-Bildchen. Die tech­nisch versier­testen unter diesen Jugend­li­chen lernten, die Spiele foren­sisch „ausein­an­der­zu­nehmen“, um aus dem Programm­code die Kopier­schutz­me­cha­nismen heraus­zu­schälen. So blieben die Programme auch als Kopien lauf­fähig. Die Mani­pu­la­teure versahen die Spiele mit ihren Pseud­onymen, bevor diese hundert­tau­send­fach über Schul­höfe und durch Kinder­zimmer zirku­lierten – und wurden so zu Helden der ersten Gene­ra­tion der „Digital Natives“. Mitte der 1980er Jahre entstand daraus eine neuar­tige Subkultur, die gänz­lich um die Soft­ware­kopie kreiste: Die „Cracker-Szene“.  

Die Cracker waren, nach­träg­li­cher Verklä­rung zum Trotz, weder besorgte Konsu­men­ten­schützer noch selbst­lose Robin Hoods. Den Feldzug gegen den Kopier­schutz führten sie aus purer Lust am Wett­kampf – gegen die Indus­trie wie auch gegen­ein­ander. Dass die „geknackten“ Spiele auch zu den außer­halb der Subkultur stehenden Nutze­rInnen durch­si­ckerten, war nur ein nicht-intendierter Neben­ef­fekt: Die Cracker waren in ihrer Selbst­wahr­neh­mung ein elitärer Zirkel. Doch gerade dieses elitäre Gehabe war für gewöhn­liche Spie­le­rInnen so faszi­nie­rend. 

Eine „Copy-Party“ der Cracker-Szene in Schweden, 1989
Quelle: slengpung.com

Während­dessen hatten die Soft­ware­firmen wie auch die „erwach­sene“ Öffent­lich­keit Schwie­rig­keiten, die Vorstel­lung durch­zu­setzen, dass virtu­elle Dinge der Markt­logik unter­wor­fene Waren sein könnten. Wenn etwa DIE ZEIT im Jahr 1988 jugend­liche Soft­ware­pi­raten als „Diebe und Räuber“ anpran­gerte, unter­grub sie ihr eigenes Argu­ment, indem sie fest­stellte, die inkri­mi­nierten „Freaks“ würden „raub­ko­pierte Programme wie gestem­pelte Brief­marken“ sammeln. Ein dermaßen harm- und wert­loser Gegen­stand taugte kaum zur Illus­tra­tion der von der Indus­trie­lobby erko­renen, mit massiven Gewalt­kon­no­ta­tionen aufge­la­denen Bezeich­nung „Raub­kopie“.

Der Kampf der Konsu­men­tInnen um das Recht auf die Sicher­heits­kopie und das anar­chi­sche Tun der Cracker (von denen viele im Erwach­se­nen­alter ohnehin die Seiten wech­selten, um in der Spie­le­indus­trie mitzu­wirken) haben auf den ersten Blick wenig gemeinsam. Im Kern hatten sie jedoch das gleiche Anliegen: Verfü­gungs­frei­heit über Daten. Sie dachten die Logik der Indus­trie nur konse­quent zu Ende: Wenn Compu­ter­pro­gramme schon zum Konsum­ge­gen­stand erklärt werden, sollte man auch nach Belieben darüber verfügen können – wie etwa über ein Buch, wenn es sich erst einmal in der eigenen Wohnung befindet: lesen, weiter­geben oder zu Origami verarbeiten.

Die Download-Panik

All diese Ausein­an­der­set­zungen spielten sich zu einer Zeit ab, in der Daten­trans­fers über lange Distanzen keine nennens­werte Rolle spielten. Die Über­tra­gungs­raten über Tele­fon­lei­tung waren bis in die späten 1980er Jahre dermaßen niedrig, dass es schneller und güns­tiger war, Disketten persön­lich oder per Post zu tauschen. Folg­lich ging es bei den umkämpften proprie­tären Inhalten fast ausschließ­lich um Soft­ware­pro­gramme. Andere Medi­en­in­halte, etwa Filme oder Musik, passten nicht auf eine Diskette – abge­sehen davon, dass die Hard­ware nicht leis­tungs­fähig genug war, solche Inhalte abzu­spielen, geschweige denn sie über­haupt zu digitalisieren. 

Dies änderte sich auch nicht mit der Öffnung des Internet für die Massen­nut­zung in den frühen 1990er Jahren. Erst mit leis­tungs­starken PCs und vor allem preis­güns­tigen Breitband-Anschlüssen, die um die Jahr­tau­send­wende aufkamen, waren die Schranken für die Zirku­la­tion von allen nur denk­baren Medi­en­in­halten gefallen. Filme, Fern­seh­se­rien, Musik, Bücher – von all dem konnten nun „iden­ti­sche Kopien“ herge­stellt werden. In jener Zeit zwischen den ersten erschwing­li­chen Breitband-Internetanschlüssen und dem Aufkommen der Streaming-Technologie (YouTube etwa wurde erst 2005 lanciert) konnten digi­tale Medi­en­in­halte nur konsu­miert werden, wenn man sie besaß – als Dateien auf der eigenen Festplatte. 

MP3-Sammlung auf CD-ROMs, 2000er Jahre, Quelle: privat

Mit der Filesharing-Technologie, mit der Nutze­rInnen vermit­tels virtu­eller Tausch­börsen Dateien austau­schen konnten, entstand gewis­ser­maßen „von unten“ die entspre­chende Infra­struktur, um digi­ta­li­sierte Medi­en­in­halte zirku­lieren zu lassen. Das Herun­ter­laden von Filmen und Musik erlaubte einen Umgang mit Inhalten, der sie auch „offline“ zu wenn­gleich virtu­ellen, jedoch konkreten Objekten werden ließ, etwa wenn CD-ROMs mit MP3- oder Film­da­teien unter Freunden getauscht wurden. Digi­tale Medi­en­in­halte wurden so – wie schon die Compu­ter­spiele in den 1980er Jahren – zum Gegen­stand von Tausch und Gabe.

Die Indus­trie hatte auf diese Heraus­for­de­rung zunächst keine Antwort. Versuche, digi­tale Down­loads zu verkaufen, fruch­teten nicht. Entspre­chend panisch griffen die Indus­trie­ver­bände zu Abschre­ckungs­maß­nahmen: Priva­termittler wurden in Tausch­börsen geschleust, Nutze­rInnen massen­haft abge­mahnt. In der öffent­li­chen Diskus­sion wurde zugleich der „Down­load“, also der bloße tech­ni­sche Prozess des Herun­ter­la­dens von Daten, immer wieder mit dem Stigma des Ille­galen belegt.  

Strea­ming als leise Enteignung

Es sollte bloß noch ein Jahr­zehnt dauern, bis Content-Anbieter aufatmen konnten. Dank neuer tech­ni­scher Voraus­set­zungen (schnelle Endge­räte, Breitband-Geschwindigkeiten auch im Mobil­funk­netz) wurde mit dem Strea­ming ein Modell gefunden, das dem Verlangen der Konsu­men­tInnen nach unkom­pli­zierter Verfüg­bar­keit von digi­talen Medi­en­in­halten Rech­nung trug. Spotify, Netflix und ähnliche Anbieter erlauben für eine Monats­ge­bühr Zugriff auf große Mengen digi­taler Video- und Audio-Inhalte, wobei es für die Konsu­men­tInnen dank der modernen Technik keinen Unter­schied mehr macht, dass die Inhalte in Echt­zeit über die Internet-Leitung über­tragen werden und nicht auf der heimi­schen Fest­platte liegen. Ende gut, alles gut, so scheint es – die Nutze­rInnen haben legalen Zugriff auf digi­tale Inhalte, und die Indus­trie hat ein finan­ziell trag­fä­higes Modell.

Deut­sche Kampagne gegen ‚Raub­ko­pierer‘, 2003, Quelle: flickr.com

Mit dem Wechsel zum Strea­ming ist jedoch ein bedeu­tender Umbruch in der digi­talen Medi­en­öko­nomie vonstatten gegangen: eine Umstel­lung von Verkauf auf Verleih. Der Daten­träger wandert nicht mehr über die Laden­theke ins Haus des Konsu­menten, die Datei nicht mehr über die Leitung auf die heimi­sche Fest­platte, sondern es wird nur der Konsum auf Abruf offe­riert. Der unre­gu­lierten Aneig­nung von Medi­en­in­halten wird so der Riegel vorge­schoben. Zugleich wird aber das Kind mit dem Bade ausge­schüttet, indem nicht mehr ein konkretes Produkt erworben werden kann, sondern nur noch der Zugang dazu. Und über die Ausge­stal­tung dieses Zugangs entscheidet stets der Anbieter – sei es, wenn bestimmte Inhalte plötz­lich nicht mehr Teil des Pakets sind, sei es, wenn „unpo­pu­läre“ Inhalte gar nicht erst aufge­nommen werden, oder auch wenn bestimmte Inhalte basie­rend auf dem von Anbie­ter­sys­temen aufge­zeich­neten Nutzer­ver­halten bevor­zugt ange­boten werden. 

Die Folgen des Streaming-Modells liegen nicht bloß darin, dass digi­tale Medi­en­in­halte aufhören, Objekte zu sein, die man sammeln, anordnen und tauschen kann; und auch nicht bloß darin, dass Medi­en­in­halte nur noch konsu­miert werden können, wenn die Internet-Verbindung steht. Viel zentraler ist, dass Nutze­rInnen dabei auch verlernen – und hier schließt sich der Kreis zur Diskus­sion über „persön­liche Daten“ –, dass sie für den Schutz der eigenen Daten verant­wort­lich sind. Dass es uns genauso wenig stört, dass unsere Musik­samm­lungen nunmehr nicht aus MP3-Dateien auf der eigenen Fest­platte bestehen, sondern aus Play­lists bei einem Streaming-Anbieter, wie dass unsere Arbeits­ma­te­ria­lien in einer Cloud liegen, ist Teil ein und desselben Wahr­neh­mungs­pro­blems. Spätes­tens wenn der Streaming-Anbieter pleite geht oder auch nur seine Nutzungs­be­din­gungen umstellt, oder wenn ein unge­schickter Mitautor die wich­tigen Mate­ria­lien auf einem gemeinsam genutzten Netz­lauf­werk unwie­der­bring­lich gelöscht hat, wünscht man sich in eine Zeit zurück, als Dateien noch wenn­gleich virtu­elle, so doch hand­feste Objekte waren, über die wir volle Verfü­gungs­frei­heit hatten. Und fast mit Wehmut erin­nert man sich an die Ausein­an­der­set­zungen der letzten drei Jahr­zehnte, in denen es darum ging, diese Verfü­gungs­frei­heit sicher­zu­stellen – sei es auf legalem oder auf ille­galem Wege.