Was in der Welt des Digitalen spielerisch daherkommt, greift tief in die Wirklichkeit – und bestimmt selbst militärische Operationen. Ein Streifzug durch die digitalen Räume und ihre wachsende Macht in der (vorerst noch) realen Welt.

  • Philipp Wüschner

    Philipp Wüschner arbeitet als Philosoph und Autor in Berlin. Er unterrichtet unter anderem an der UDK-Berlin und der Burg Giebichenstein in Halle im Schnittfeld von Philosophie, Kunst und Design. Seine Schwerpunkte sind Affekttheorien, Ästhetik und Medienphilosophie insbesondere in Bezug auf das digitale Leben.

Die Über­ra­schung des Westens über Putins Krieg in der Ukraine hat auch damit zu tun, dass – zumin­dest auf euro­päi­schem Boden – die schreck­liche Konkret­heit der terri­to­rialen Inva­sion, von Einkes­se­lung und Land­nahme sowie der Bela­ge­rungen und Bombar­die­rung von Städten unvor­stellbar geworden war. Man hatte sich in vielerlei Hinsicht daran gewöhnt, Politik in abstrakten, von allen geogra­fi­schen Bedin­gungen abge­lösten Modellen zu denken. Ein Beispiel für diese „Ortlo­sig­keit“ ist der globale Emis­si­ons­handel, der den CO2 Ausstoß vom Ort trennt, an dem er geschieht, und mit mark­wirt­schaft­li­chen Mitteln zu einem global zirku­lie­renden Trans­fergut macht. In der Über­ra­schung über die archai­sche Anmu­tung eines Krieges in Europa zeigt sich eine Facette von kolo­nia­lis­ti­schem Selbst­be­wusst­sein: Man glaubt gerne, die Barbarei mit der euro­päi­schen Nach­kriegs­ord­nung histo­risch über­wunden zu haben, und man glaubte unter dem Stich­wort „Wandel durch Handel“ an den Markt als Medium dieser Über­win­dung – und wählte in Verlän­ge­rung dieses Glau­bens das Mittel der wirt­schaft­li­chen Sank­tionen als Kriegs­mittel. Gegen diesen Glauben gab der Krieg aller­dings reich­lich Anlass für die so genannte Zeiten­wende der deut­schen Vertei­di­gungs­po­litik. Man besinnt sich seitdem wieder aufs Konkrete: Vertei­di­gungs­waffen, und fürchtet das Aller­kon­kre­teste: den Atom­schlag. Diese Wende zum Realen wird unter­schied­lich bewertet, die deut­sche Bevöl­ke­rung zeigt sich gespalten, offene Briefe an den Bundes­kanzler wurden verfasst.

Ortlo­sig­keit

Die Reso­lut­heit, mit der der Ukraine-Krieg den Glauben an Diplo­matie, Wandel durch Handel, Embargos und Einbet­tungs­po­litik vom Tisch gefegt hat, trifft auf eine Gesell­schaft, die sich zugleich selbst immer mehr und immer ausschließ­li­cher in der Ortlo­sig­keit von Zoom und Google­Meet erlebt und sich so als ortlos erfährt. Wenn durch die Digi­ta­li­sie­rung schon der Weg zur Arbeit über­flüssig wird, wie unbe­greif­lich werden dann Flucht und Vertrei­bung. Das nicht unan­ge­nehme, schwe­bende Gefühl der Ortlo­sig­keit, in der man gerade begonnen hatte, sich einzu­richten, wird durch die unge­wohnt gewor­dene Erfah­rung von geogra­fi­scher Nähe und physi­scher Konkret­heit als Bedro­hung konter­ka­riert. Ange­sichts dieser Erfah­rung erwischt man sich plötz­lich bei der Konsul­ta­tion von Land­karten, um Entfer­nungen abschätzen zu können. Inter­net­seiten, auf denen man den Spren­g­ra­dius einer Atom­bombe auf seinen Wohnort über­tragen kann, boomen.

Aber die Archaik des Konkreten und der schein­bare Anachro­nismus der auf Erwei­te­rung seines Terri­to­riums gerich­teten impe­ria­lis­ti­schen Absichten des russi­schen Präsi­denten täuschen über den digi­talen Charakter, der zu diesem Krieg eben auch gehört, hinweg. Der Krieg in der Ukraine ist, wie schon oft fest­ge­stellt wurde, auch ein Krieg im Universum von Social Media. Präsi­dent Selen­skyj nutzt die sozialen Medien, um den Rück­halt im eigenen Land zu stärken und den inter­na­tio­nalen Druck auf den russi­schen Präsi­denten zu erhöhen. Aber nicht nur der mediale, sondern auch der logis­ti­sche Teil des Inter­nets spielt in der Ausein­an­der­set­zung eine Rolle. Vermeint­lich neutrale Dienste wie Google­Maps finden während des Kriegs neue, aber erschre­ckend sinn­fäl­lige Verwen­dungen: Der von Google ange­bo­tene Karten­dienst, der Verkehrs­daten misst und Staus ankün­digt, kann eben auch dazu dienen, Flucht­be­we­gungen in Form endloser Auto­ko­lonnen anzu­zeigen. Google hat den Dienst für das Gebiet der Ukraine ausgesetzt.

Neben den bekannten geopo­li­ti­schen Einfluss­sphären, die mehr schlecht als recht den Himmels­rich­tungen – Westen, Osten, Süden – zuge­ordnet werden, hat sich mitt­ler­weile auch die digi­tale Sphäre als Ort der Politik und der Kriegs­füh­rung etabliert. Sie ist nicht an den geogra­fi­schen Raum gebunden, exis­tiert aber auch nicht unab­hängig davon, sondern verknüpft sich mit ihm punk­tuell. Ukrainer:innen posten Bilder von gefan­genen Soldaten auf den Google Maps-Einträgen von russi­schen Sehens­wür­dig­keiten und Touris­ten­at­trak­tionen, um die russi­sche Propaganda- und Zensur­po­litik zu unter­mi­nieren. Formu­lare für Restau­rant­kri­tiken werden für Kriegs­be­richts­er­stat­tung geka­pert, Tinder-Profile zeigen Kriegs­ver­bre­chen und Zerstö­rung. Auch die Realität des Krieges ist längst – um ein Zukunfts­wort aufzu­greifen – augmen­tiert, das heißt um virtu­elle und digi­tale Objekte und Verbin­dungen erwei­tert worden.

Die Vermi­schung von Virtu­ellem und Realem: Das Metaversum

In Hinblick auf die Fort­set­zung des Krieges mit digi­talen Mitteln bekommen die Ankün­di­gungen eines Meta­ver­sums, die sich seit einem Jahr häufen und für die man sich, wenn man es recht betrachtet, immer nur so halb inter­es­sieren wollte, einen neuen Beigeschmack. Der Begriff Meta­verse beschreibt das Zusam­men­fallen von virtu­ellen und physi­ka­li­schen Räumen, sei es, dass virtu­elle Räume über tech­ni­sche Geräte – wie Hand­schuhe oder Brillen – leib­lich erfahrbar werden, sei es, dass die mate­ri­elle Umge­bung virtuell erwei­tert wird. Das Meta­versum ist keine Erfin­dung von Mark Zucker­berg. Die Utopie vom voll­ständig immersiven digi­talen Raum, in dem man sich wie im echten Leben bewegen und anderen begegnen kann, begleitet die Cyber­pun­k­li­te­ratur seit den 1980er Jahren. Der Begriff selbst taucht 1992 in Neal Stephenson Roman Snow Crash zum ersten Mal auf. Seine genau­este Beschrei­bung aber, die mitt­ler­weile kano­ni­schen Anspruch entwi­ckelt, stammt nicht aus der Lite­ratur, sondern und sicher­lich nicht zufällig von einem Risi­ko­ka­pi­tal­geber und Videospiel-Experten.

Secondlife-Homepage, Quelle: secondlife.com

Matthew Ball, der von 2016 bis 2018 die stra­te­gi­sche Ausrich­tung von Amazon Studios prägte, ist der intel­lek­tu­ellen Star unter den Unter­neh­mens­stra­tegen und Medi­en­ana­lysten. Als solcher erkannte Ball im expo­nen­ti­elle Anstieg enga­gierter User:innen auf Gamer-Plattformen wie Fort­nite, die dort nicht nur ein Spiel spielten, sondern sich austauschten und einen Teil ihres sozialen Lebens hierher verla­gerten, den Hinweis dafür, dass das Meta­verse mehr sein wird, als nur eine Wieder­ho­lung semi-erfolgreicher Online­ex­pe­ri­mente wie das schon 2003 veröf­fent­lichte Proto-Metaverse „Second Life“. Zu den Voraus­set­zungen der neuen Meta­versen gehört auch eine reale, auf Block­chain basie­rende Ökonomie, mit Kryp­to­wäh­rung, digi­talem Eigentum in Form von non-fungible Tokens (NFT) und der Möglich­keit realer Gewinnschöpfung.

Ball zufolge zeichnet sich ein Meta­verse dabei von früheren virtu­ellen Umge­bungen vor allem dadurch aus, dass es sich live und in Echt­zeit zur offline-Realität hin öffnet. Wer im echten Leben ein Jahr altert, tut es auch als Avatar im Meta­verse. Es ist ein Spiel – aber ohne das für Spiele norma­ler­weise konsti­tu­tive Ende und ohne die Möglich­keit einer Pause. Darüber hinaus gibt es mit der Idee des Meta­verses keine Unter­schei­dung zwischen offline und online mehr, und somit gibt es auch kein Spiel­feld mehr, das sich zumin­dest vorüber­ge­hend vom Nicht-Spiel unter­scheiden ließe. Durch den Wegfall der örtli­chen und zeit­li­chen Beschrän­kungen stößt der Begriff des Spiels jedoch selbst an eine inter­es­sante Grenze, an der er sich verwan­delt: Spielen wird von einer Praxis, die parallel und abge­son­dert zum echten Leben statt­fand, zu einer reali­täts­kon­sti­tu­ie­renden Praxis selbst.

Gami­fi­ca­tion

Neben den Software-Entwicklern kümmern sich daher vor allem Gaming-Anbieter um die Weiter­ent­wick­lung des Meta­verses. Vor allem die Online-Spiele-Plattform Decen­tra­land, auf der hybride Konzerte und Fashion-Events statt­finden, etabliert sich als attrak­tiver Ort für virtu­ellen Grund­be­sitz. Unter anderem das Aukti­ons­haus Sotheby’s hat dort digi­talen Grund gekauft und eine Filiale errichtet, in der vor allem NFT-Kunst erworben werden kann. Beim Konkur­renten Sandbox bedeutet Grund­be­sitz zugleich ein poli­ti­sches Mitspra­che­recht in der „Dezen­tralen auto­nomen Orga­ni­sa­tion“ (DAO), die über alle Belange der Platt­form entscheidet. Hinter den Spie­le­an­bie­tern steht also nicht nur ein gewal­tiger und wach­sender Markt, sondern auch das Feed­back von User:innen mit jahre­langer Erfah­rung beim Bespielen und Beleben von digi­talen Räumen. Für die Zukunft von Software-Firmen spielt dies bereits eine entschei­dende Rolle: von der Namens­än­de­rung von Face­book in Meta bis zum Über­nah­me­pro­zess des Video­spiel­kon­zerns Acti­vi­sion Bliz­zard durch Micro­soft, der nicht nur eine Inves­ti­tion in den florie­renden Gaming-Markt darstellt, sondern auch die Akquise von Know-How und User-Daten. Die vermeint­lich dezen­trale, ko-kreative Entwick­lung des Meta­verses „von unten“ mithilfe von Usern und Gamern imitiert als Geste die anar­chi­schen Anfänge des Inter­nets, wie wir es bisher kannten. Aber es ist klar, dass die neue digi­tale Einfluss­sphäre eine Welt der Konzerne sein wird. Die Firmen werden zugleich zu den eigent­li­chen Gate­kee­pern der neuen digi­talen Sphäre.

Virtu­elle Bälle. Quelle: Blockchainwelt.de

Compu­ter­spiele prägen zudem das Erschei­nungs­bild des Meta­verse, und es ist abzu­sehen, dass auch die neuen hybriden Arbeits­plätze, die Micro­soft und Face­book mit ihren Metaverse-Versionen entwi­ckeln, ein gewisses Moment an Infan­ti­li­sie­rung, das sich im Game-Design findet, auf die Arbeit über­tragen. Aber Compu­ter­spiele, und das ist viel­leicht der weit­rei­chen­dere Gedanke, stehen auch für eine bestimmte Idee von Erfah­rung, die überall dort zur Konkur­renz der Realität wird, wo das Spiel ubiquitär wird und auf andere Bereiche, wie eben Arbeit oder Liebe, über­greift. Die Austra­lian Open 2022, die aufgrund der Pandemie und Besuchs­be­schrän­kungen ein breites virtu­elles Angebot auf Decen­tra­land aufführen und damit als erstes großes Sport­event im Meta­verse gelten, lieferten dafür ein eindrück­li­ches Wording: Die NFT-Bälle, also einma­lige, aufwendig designte digi­tale Tennis-Bälle, die man dort virtuell erwerben konnte, sollten die Besucher:innen in den Genuss einer ownership-experience bringen.

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Aus Nietz­sches Fröh­li­cher Wissen­schaft (1882) stammt die These, dass so, wie die Technik der Jagd von einer Lebens­not­wen­dig­keit zu einer Sache des Luxus wurde, auch das Kaufen und Verkaufen irgend­wann seinen alltäg­li­chen Charakter verlieren und zu einem „Luxus der Empfin­dung“ werde. Mit dem Meta­verse erfüllt sich nicht nur diese Prophe­zeiung. Wer genau hinsieht erkennt, dass sich dort viele kolo­nia­lis­ti­sche Aspekte der Geschichte als „Luxus der Empfin­dung“ wieder­holen. Das Meta­verse führt den Kapi­ta­lismus genau dort fort, wo er zum Erlebnis wird. Die owner­ship expe­ri­ence von NFT-Kunst und -Gegen­ständen als Empfin­dung des Eigen­tums ist nur der Anfang.

Earth 2 Meta­verse, Quelle: youtube

Die virtu­elle Welt des Metaverse-Projekt Earth2 ist keine Fanta­sie­welt, sondern ein exakter digi­taler Zwil­ling der Erde. Die erste Phase des Projektes erlaubt User:innen den Erwerb von Land. Ab 2022 soll der digi­tale Grund­be­sitz dann in der Lage sein, Ressourcen bereit­zu­stellen, um – wie es im Mission-Statement heißt – das Funda­ment der digi­talen Ökonomie auf Earth2 zu legen und am Ende steht der immersiv erfahr­bare Genuss des eigenen digi­talen Luxus. Auch wenn es die Macher von Earth2 so nicht formu­lieren, lässt sich hier Kolo­nia­li­sie­rung von Land­er­werb bis Ressourcen-Abschöpfung digital durch­spielen. Passend dazu arbeitet das neusee­län­di­sche Unter­nehmen mit dem spre­chenden Namen Soul Machine bereits an KI-betriebenen digi­talen Menschen als neue digi­tale Arbei­ter­klasse, die – das liegt in der Natur der Digi­ta­lität – weniger körper­liche als emotio­nale Arbeit verrichtet. Es braucht nicht viel Fantasie, um sich Modi der Ausbeu­tung dazu auszu­denken. Denn mit der App Replika kann man sich heute schon Chat-Bots erstellen, mit denen Konver­sa­tionen möglich sind – solange man keine tief­ge­henden Gegen­fragen stellt. Zwar ist es der eigent­liche Zweck von Replika, eine Kopie des eigenen Chat­ver­hal­tens zu gene­rieren, einen digi­talen, affek­tiven Zwil­ling, der in der Lage ist, die eigenen Social Media-Accounts zu bespielen. Viele Männer aber benützen die App vor allem dafür, sich weib­liche Bots zu schaffen, die sie verbal miss­brau­chen können.

Kolo­nia­li­sie­rung, Kapital, Skla­verei, Sexismus, Krieg – man muss die digi­tale Wieder­ho­lung dieser Kapitel der Geschichte als Spiel und Luxus-Erfahrung nicht durch die mora­li­sche Brille betrachten, sondern eben „nur“ als Spiel. Immerhin: Virtu­elles Land wird (noch) niemandem wegge­nommen, niemand daraus vertrieben, für virtu­elles Eigentum muss (noch) kein anderer auf etwas verzichten und digi­tale Sklaven haben keine Gefühle und keine Körper, die verletzt werden. Aber die Frage ist, was der Status dieses „Nur“ in Zukunft sein wird. Man sollte das Meta­versum weniger als die eine oder andere Version einer Virtual Reality-Welt verstehen. Viel­mehr steht der Begriff für eine Verknüp­fung von digi­taler und analoger Welt, die die Unter­schei­dung von offline und online hinfällig werden lässt. Die Gewinne aus den digi­talen Ressourcen eines Earth2-Projektes würden also reale Gewinne sein, mit Kauf­kraft jenseits des Spiels, das damit seine Harm­lo­sig­keit verliert. Was das heißen könnte, lässt sich – und damit kommen wir zum Anfang zurück – im mili­tä­ri­schen Bereich gut nachvollziehen.

Tech­no­lo­gien des Realen

Wie schon das Internet selbst, hat auch das Meta­verse eine mili­tä­ri­sche Entwick­lungs­ge­schichte. Seit den 1980 Jahren expe­ri­men­tiert das US-Militär mit der Verknüp­fung virtu­eller Welten und simu­lierter Realität zu Trainings- und Ausbil­dungs­zwe­cken. Der Einsatz von virtu­ellen Spielen dient aber nicht nur dem Trai­ning, sondern auch der Rekru­tie­rung von Personen, die auf konven­tio­nellem Weg nicht erreicht werden, aber durchaus Eigen­schaften und Fähig­keiten besitzen, die für das Militär der Zukunft nütz­lich sind. Und im Drohnen-Krieg sind die Grenzen zwischen War-Game und realer krie­ge­ri­scher Ausein­an­der­set­zung zumin­dest ästhe­tisch ins Fließen geraten.

Der Ukraine-Krieg wider­setzt sich dieser Ästhetik. Aber er wieder­holt auch etwas von der Ortlo­sig­keit des Spiels, das sich in der zentralen stra­te­gi­schen Frage der NATO-Staaten zeigt: Wie führt man Krieg, ohne Partei zu sein? Wobei die leicht para­doxe Antwort lautet: Indem man tech­no­lo­gisch die Mittel maxi­miert, mit denen man Partei ergreifen kann, ohne Krieg zu führen. Schon jetzt fürchtet die russi­sche Regie­rung jemanden wie Elon Musk, der dank seiner Star­link-Flotte die Ukraine von heute auf morgen mit auf Satel­li­ten­technik basiertem Internet versorgen kann – auch dort, wo russi­sche Kräfte die lokale tech­ni­sche Infra­struktur zerstört haben. Denn wer ein Land auf diese Weise mit Technik versorgen kann, der kann es in Zukunft vermut­lich auch davon abschneiden. Genau dies fordert der ukrai­ni­sche Minister für Digi­tales von west­li­chen Technologie-Firmen in Bezug auf Russ­land. Er bietet damit etwas an, an das man sich mit der Digi­ta­li­sie­rung des poli­ti­schen Raums entweder klug gewöhnen oder gegen das man aktiv Politik betreiben muss: die Aner­ken­nung tech­no­lo­gi­scher Konzerne als eigent­liche globale poli­ti­sche Akteure.